Los más de 300 millones de usuarios de Weibo, la mayor red social de microblogs china, tendrán que respetar un nuevo código de uso impuesto por la compañía.
Weibo, que se asemeja a Twitter, ha anunciado ocho prohibiciones después de que el gobierno protestara por los rumores "infundados" que difunden los usuarios.
Según la información conocida hasta ahora, los infractores irán perdiendo puntos, de un total de 80, y a los reincidentes se les borrarían sus cuentas si los pierden todos.
Los usuarios con menos de 60 puntos recibirán una alerta y si se comportan bien durante dos meses consecutivos, su puntuación volverá a subir a 80.
Las reglas, bautizadas "convención de la comunidad" prohíben a los usuarios usar el servicio para:
Difundir rumores.
Publicar información falsa.
Atacar a otros con insultos o comentarios denigrantes.
Oponerse a los principios básicos de la Constitución china.
Revelar secretos nacionales.
Amenazar el honor de China.
Promover sectas o supersticiones.
Convocar protestas ilegales o concentraciones masivas.
Además, se añade que los miembros no pueden usar "expresiones indirectas u otros métodos" para infringir las normas: en ocasiones los usuarios emplean nombres abreviados o usan claves para evitar ser identificados.
Control de internet
Los usuarios de Weibo emplean nombres abreviados o usan claves para evitar ser identificados.
"Es una nuevo ejemplo del control de internet en China, pero siempre habrá quienes puedan burlar las restricciones", valoró en conversación con la BBC el jefe del Programa para Asia del centro británico Chatham House, Kerry Brown.
"Desde hace tiempo los internautas usan códigos para expresar sus críticas de modo indirecto. Dudo mucho que estas reglas vayan a cambiar algo".
La noticia sobre las nuevas reglas apareció por primera vez en la prensa occidental en The Next Web, que citó una versión traducida de las reglas realizada por un grupo de voluntarios anónimos.
Según informa el blog The Tech in Asia la novedad no son las normas que, apunta, ya figuran en la ley china, sino el sistema de puntos y de eliminación.
Este sistema se suma a un intento de acabar con el anonimato. El gobierno ordenó que para marzo la empresa dueña de Weibo, Sina, y sus competidores, Baidu y Tencent, se asegurasen de que todos sus usuarios hubieran proporcionado su verdadera identidad.
Sin embargo, Sina ha admitido que aún no ha cumplido por completo con la orden.
Golpe de Estado
Los sitios web chinos controlaron las referencias al dirigente caído en desgracia Bo Xilai.
El mes pasado, las autoridades obligaron a Sina y a Tencent a suspender durante tres días la posibilidad de comentar lo que publican otros usuarios para así evitar la difusión de rumores.
Entre los rumores que han molestado a Pekín se encuentran el asesinato del líder norcoreano Kim Jong-un y los preparativos de un golpe militar para derrocar al presidente Hu Jintao.
Las redes sociales chinas también se han visto obligadas a eliminar los comentarios que hicieran referencia a eventos polémicos, un control que es ejercido mediante un filtrado de las palabras clave.
Cuando el exjefe del Partido Comunista de Chongqing, Bo Xilai, fue destituido de su puesto en el Politburó, varias de estas redes no mostraron resultados para las búsquedas que contenían su nombre.
Plan Ceibal. Este mes se cumplen 5 años del proyecto insignia del gobierno de Vázquez. Mientras que logró asegurar equidad tecnológica, ningún dato muestra evolución en los resultados educativos
PILAR BESADA
Esta semana el Plan Ceibal cumple 5 años y las evaluaciones son dispares. Es indiscutible que aportó equidad en el acceso a la tecnología, pero desde el punto de vista educativo no hay pruebas de que haya mejorado los aprendizajes.
Dos años después de escuchar a Nicholas Negroponte en el Foro Económico Mundial de Davos de 2005, cuando presentó la idea de distribuir computadores de bajo costo a todos los niños de países subdesarrollados, Tabaré Vázquez lanzó uno de los proyectos más emblemáticos de su mandato y prometió que para 2009 todos los escolares (del sector público) tendrían su laptop. La idea detrás del proyecto que sedujo a Vázquez era "empoderar" a los niños de naciones pobres con una herramienta que les permitiría "aprender mediante la interacción y exploración independientes", según el credo del proyecto One Laptop Per Child (OLPC). Esta suerte de determinismo tecnológico que ideó Negroponte aseguraba que la sola posesión de una máquina permitiría a los alumnos aprender por sí mismos.
A 5 años de ese lanzamiento, con 580.000 computadoras distribuidas y un costo de US$ 50 millones anuales, los indicadores de repetición y abandono escolar han variado poco, o han empeorado en algunos casos. En Primaria, la repetición pasó de 7,7% a 6,2% entre 2007 y 2010, y el porcentaje de alumnos con asistencia insuficiente pasó de 7,6 a 7,2% en el mismo período. En tanto, el fracaso de los alumnos cuando pasan de la escuela al liceo se agravó en los últimos años, cuando la repetición en primer año de liceo pasó de 23,7 a 26,6% a nivel nacional y en Montevideo trepó de 38,6 a 42,9% entre 2007 y 2010.
El director general de Primaria, Héctor Florit, cree que todavía es muy temprano para medir los resultados. "No tenemos evaluaciones que nos permitan asegurar que el uso de la computadora ha generado diferencias sustantivas y consistentes en los aprendizajes tradicionales", dijo Florit a El País, quien también destacó el "salto gigantesco" que significó el Plan Ceibal en la equidad de los recursos educativos.
El psicólogo Roberto Balaguer, autor del libro "Plan Ceibal: los ojos del mundo en el primer modelo OLPC a escala nacional", comentó que las evaluaciones en línea que realizó el propio Plan "no marcan que haya habido grandes cambios a nivel de los resultados, ni a nivel de matemática o de lectoescritura". Balaguer estimó que "más que lograr mejoras en los resultados académicos en las materias tradicionales, la fortaleza mayor que tuvo el Ceibal ha sido la de refrescar la educación, al permitir que las cuestiones tecnológicas, que antes estaban por fuera del ámbito educativo, hayan penetrado el sistema de enseñanza".
El ingeniero Juan Grompone fue asesor del Plan Ceibal durante su génesis. En 2007 se desvinculó, "porque se había convertido solamente en repartir máquinas, es decir, no había manera de introducir los temas pedagógicos y educativos", comentó Grompone a El País.
Luego de abandonar el Plan, con financiación canadiense Grompone midió los primeros resultados del Ceibal. "Nos dio como resultado una cosa fantástica, que los estudiantes que tenían un año de Plan Ceibal tenían el mismo nivel de uso y conocimiento digital que la gente con formación universitaria. Era un paso adelante en la brecha tecnológica gigantesco", comentó Grompone. Aunque matizó que el cambio fue "en el ámbito tecnológico, no en la parte educativa. No creo que el Plan haya modificado demasiado, prácticamente nada, lo educativo, porque no se ocupa del tema. La computadora ayuda muy poco a la aritmética, el lenguaje o la historia si no se usa expresamente para eso", señaló el ingeniero.
Grompone también fustigó la teoría de Negroponte de que los niños con la computadora aprenden solos. "Esa es una teoría que lanzó Negroponte sin haber medido nunca nada. Cuando medíamos descubríamos que casi todos los principios de Negroponte no se cumplían. Eran principios abstractos, enunciados sin resultados a la vista", comentó.
El propio Miguel Brechner, que dirigió la implementación del Plan desde el Latu y actualmente como presidente del Centro para la Inclusión Tecnológica y Social (Cits), se mostró reticente a esta teoría. "Nosotros hicimos el Plan Ceibal como una política de equidad, y eso se ha logrado con creces. De ahí a que crean que solo por el Plan el aprendizaje de matemática va a mejorar, no", indicó Brechner a El País.
La forma en que se implementó el Plan, desde fuera del sistema educativo y a través del LATU, así como los reiterados reclamos de los docentes sobre carencias en la capacitación, fomentó en parte la falta de contenidos educativos, un aspecto en el que hoy las autoridades intentan ponerse a tiro.
El secretario general de la Federación Uruguaya de Magisterio (FUM), Gustavo Macedo, comentó que "la crítica más fuerte desde el sindicato es que no se ha trabajado en los contenidos, y sobre todo que no se le ha dado las herramientas necesarias a los docentes para seguir avanzando". Macedo comentó que los cursos para docentes "no han sido buenos" porque "enseñaban cosas muy básicas".
La Asamblea Técnico Docente de Primaria también fue crítica del Plan Ceibal. En un documento de agosto de 2011, cuestiona que "la puesta en práctica del proyecto ha mostrado los vacíos pedagógicos didácticos".
Para la ATD, el Plan Ceibal es "una política (con su consecuente inversión) que jerarquiza el derecho del niño al acceso a internet y las nuevas tecnologías por encima de otros derechos educativos que consideramos no menos importantes". Y agrega: "Muchos de nuestros niños no reciben la atención especializada o individualizada que necesitan. Niños con trastornos del lenguaje, problemas motrices, discapacidades muchas veces sin diagnóstico, etc., donde la única estrategia prevista desde el sistema es apelar a que el docente atienda a la diversidad".
Ceibalitas rotas y presupuesto anual
Uno de los reclamos más repetidos por alumnos, docentes y padres es por la rotura de las computadoras del Plan Ceibal. Según un relevamiento de mayo de 2011, el 12,3% de las XO de Montevideo estaban rotas, mientras que en el interior llegaba al 24%.
Según el estudio, la cantidad de máquinas rotas era más importante en las escuela de contexto desfavorable.
"Nos llevó tiempo mirar en perspectiva y entender que la única solución confiable era ir a las escuelas a reparar computadoras", comentó el presidente del Plan Ceibal, Miguel Brechner,
Las computadoras se usan un promedio de entre 4 y 5 horas a la semana en las escuelas, según Brechner.
El Centro para la Inclusión Tecnológica y Social (Cits) que lleva adelante el Plan Ceibal cuenta con un financiamiento anual de $ 1.001:650.000 (unos US$ 50 millones) hasta 2014, que provienen de Rentas Generales. El monto representa aproximadamente un 5% del presupuesto anual de la ANEP, que ronda los US$ 1.000 millones.
LOS INVOLUCRADOS OPINAN
Héctor Florit
Director general de Primaria
"El Plan Ceibal fue un salto gigantesco en la equidad de los recursos; no es menor decir que la tecnología de punta es universal. Recuerdo que el anuncio de Tabaré Vázquez en 2006 parecía un sueño. De aquel entonces a hoy la escuela cambió mucho, y tuvo un halo de fortalecimiento y de prestigio".
Miguel Brechner
Presidente del CITS
"¿Cuál es el impacto de la electricidad o del agua corriente en la educación? Tener un computador e internet es tan sustancial para un aula como tener electricidad o agua corriente. La tecnología le abre un camino a una cantidad de jóvenes que hacen una cantidad de cosas que nunca hubieran hecho antes".
Gustavo Macedo
Secretario general de la FUM
"Desde el punto de vista educativo uno todavía no percibe cambios derivados del Plan Ceibal. De todas formas, introducir a los muchachos en el mundo de la tecnología tiene un fuerte componente de equiparación. Hoy se necesitan más cursos para que los maestros puedan avanzar en el trabajo con la computadora".
Juan Grompone
Ingeniero, ex asesor del Ceibal
"Para que el Plan Ceibal funcione tendría que haber un cambio en la orientación de la educación. La organización técnica del Plan lo único que puede hacer es un listado de herramientas. Lo difícil es hacer que los consejos de la enseñanza primaria y media acepten integrarse a ese mundo".
Videogames: una industria nacional que conquista el mundo
En la Argentina existen unas 65 empresas de videojuegos que emplean 2000 profesionales y facturan 50 millones de dólares al año. Retrato de una industria pujante y muy joven que se ha ganado el respeto internacional
En los últimos años, el desarrollo de videojuegos en la Argentina ha pasado de ser la idea alocada y riesgosa de un puñado de entusiastas a una industria cada vez más consolidada que, según la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA; www.adva.com.ar ), tiene una facturación promedio de 50 millones de dólares por año.
Foto: Simón Chávez
Actualmente, el país cuenta con una cantidad estimada de 65 empresas que se dedican a los videogames, empleando unos 2000 profesionales de diferentes rubros como programadores, ingenieros en sistemas, beta testers , artistas 3D, ilustradores, músicos y guionistas.
Más allá que el sector se ha profesionalizado y ha logrado muy buenos resultados financieros, la razón por la que muchos desarrolladores comenzaron a producir videojuegos en el país tiene un denominador común: el sueño de crear un título exitoso que lo jueguen en todas partes del mundo. En no pocos casos, ese sueño está empezando a cumplirse.
Primeros pasos
Empresas como QB9, creadora del popular juego casual en línea Mundo Gaturro , y NGD Studios son algunas de las principales firmas locales, gracias a que muchos de sus juegos gozan de una gran base de seguidores.
El caso de NGD Studios es una muestra clara de perseverancia de sus integrantes, un grupo degamers (aficionados a los videojuegos) con importantes conocimientos en programación y desarrollo 3D que, comandados por Andrés Chilkowski, actual presidente de ADVA, unieron sus esfuerzos con la intención de cumplir el sueño de crear su propio juego de rol masivo en línea.
Andrés Chilkowski y Ezequiel Baum, de NGD Studios. Su título de rol masivo en línea Regnum Online cuenta con más de un millón y medio de usuarios registrados. Foto: Diego Spivacow / AFV
Dicho trabajo dio como resultado el Regnum Online(disponible para PC), uno de los videojuegos argentinos más exitosos de todos los tiempos, que ha superado el millón y medio de usuarios registrados, desde su lanzamiento oficial en 2007, acumulando una base de fieles seguidores que se conectan en línea para disputar incontables batallas día y noche.
En la actualidad, Regnum Online cuenta con servidores dedicados para Europa, Brasil, América del Norte e Iberoamérica, sumando una cantidad de 50 mil usuarios mensuales. El éxito del juego fue aprovechado por el estudio para perfeccionarse y en los últimos años, además de Regnum Online , NGD Studios ha lanzado un nuevo producto para PC. Se trata del juego de acción para cuatro jugadores Bunch of Heroes , que a través del canal de descarga digital de Steam acumula más de 100.000 downloads pagos. Además, el estudio fue elegido por Cartoon Network USA para desarrollar el juego online de su nueva serie Level Up , el proyecto más importante que han encarado recientemente.
Según Ezequiel Baum, Managing Director de NGD Studios, la principal forma en que su compañía ha logrado buenos resultados en los últimos años se debe gracias a poder ajustarse a las cambiantes tendencias del mercado. "La manera en que los usuarios se relacionan con la experiencia de jugar cambió dramáticamente. Tomó impulso la percepción de un juego como servicio en lugar de un juego como producto, entonces el desafío ya no es solamente llegar al mercado, sino mantener el videojuego con vida y obtener ingresos durante un ciclo largo en lugar de especular con las ventas en el día del lanzamiento", asegura Baum.
Sueños de bolsillo
La irrupción de los dispositivos móviles (el iPhone, la iPad y los equipos con Android) ha permitido que mucha gente que no estaba tan acostumbrada a los videojuegos lo haga con más frecuencia y en casi cualquier lugar.
Estas nuevas tecnologías les dieron la oportunidad a los desarrolladores de crear títulos para satisfacer una incipiente demanda gamer: la de los juegos sociales. El estudio Dedalord, formado por desarrolladores veteranos de la industria, ha logrado destacarse considerablemente en plataformas como AppStore, Mac AppStore, Google Play, Chrome Store y AppWorld gracias al lanzamiento de tres juegos: Psychoban (una versión 3D del clásico juego de ingenio Sokoban );Jumping Fred (en el que un personaje llamado Fred es arrojado desde un precipicio y debe esquivar todo tipo de obstáculos para salvar su vida), y Running Fred (en el que nuevamente encarnamos a Fred, que debe escapar de la parca, corriendo a toda velocidad).
Juan Pablo Bettini, de Dedalord. El intercambio con los usuarios fue clave para el éxito de sus títulos para iOS y Android. El más reciente, Running Fred. Foto: Patricio Pidal / AFV
Según afirman los desarrolladores, el inmediato feedback que se obtiene entre desarrollador y su desempeño en el mercado en plataformas de venta como el AppStore les fue de muchísima utilidad para mejorar la calidad de sus juegos y hacerlos más competentes y atractivos para el público.
También destacan como fundamental poder analizar bien la competencia, observar juegos exitosos comercialmente o qué tipo de títulos son los más populares. Gracias a ese análisis, los desarrolladores de Dedalord decidieron apostar por formatos de juegos de sesiones cortas (no más de un minuto por partida) y de modalidad freemium (es decir, el jugador puede jugar gratis, pero existe la posibilidad de acceder a contenidos extras invirtiendo dinero real).
De esa manera han logrado destacarse en las plataformas de venta online. En sólo un mes,Jumping Fred logró superar en ventas al título anteriormente publicado por la empresa y Running Fred superó lo conseguido por los dos anteriores a los tres días de haberse lanzado a la venta.
Al igual que sucede con NGD Studios, en Dedalord no se conforman con lo que han logrado hasta ahora.
"Si bien hacemos juegos que nosotros mismos jugaríamos, en realidad uno los desarrolla para que sean disfrutados por los demás. Nuestro máximo logro sería que dentro de muchos años alguno de nuestros títulos llegue a ser considerado un clásico o, al menos, un buen exponente de un género. Además soñamos con que Dedalord sea reconocida a nivel mundial como un first class studiolatinoamericano", dice Juan Pablo Bettini, uno de los fundadores del estudio.
Un juego en común
A la hora de crear videojuegos, muchas empresas toman muy en cuenta la opinión de los propios gamers. A través de canales comunicativos, como foros o redes sociales, los desarrolladores pueden recibir este tipo de feedback de diferentes comunidades de jugadores y tomar los conceptos que consideren más adecuados para así crear una especie de título comunitario, en cuyo proceso de desarrollo hayan participado todos, los creadores y eventuales consumidores.
Pixowl es una compañía que se ocupa del desarrollo de juegos para dispositivos móviles y que ha tenido un éxito muy importante con Do odle Grub , una versión del clásico título de ingenio Snake , desarrollado tanto para iPhone y iPad como para smartphones y tabletas con sistema operativo Android y Windows Mobile.
El equipo de Pixowl: de izqueirda a derecha, Mauro Trivi, Julián López, Sebastián Koziner, Pablo Iglesias, José Vaquer, Gabriel Beranger y Arthur Madrid. Foto: Gentileza Pixowl
El juego es gratuito y puede obtenerse mediante diferentes sistemas de descarga como App Store o Google Play Store. Una de las principales particularidades de Doodle Grub es su modo multijugador, que además de permitir competencias entre dispositivos vía Wi-Fi o Bluetooth, también les da la posibilidad a los jugadores de generar duelos mediante sus perfiles de Twitter o Facebook. Según Arthur Madrid, CEO y cofundador de Pixowl, la clave del éxito de su juego es el feedback que los desarrolladores obtienen constantemente de los usuarios.
"Básicamente, todas las reacciones de nuestros jugadores nos han ayudado a mejorar el producto. Ahora no estamos haciendo juegos para la gente, sino con la gente. Nuestra comunidad nos ayuda a agregar nuevas características y corregir errores. Y lo hacen porque no sólo les gustan los juegos, sino también porque saben que vamos a escuchar sus observaciones y su aplicación", dice Madrid.
Actualmente, Doodle Grub acumula 5 millones de descargas en distintas plataformas de distribución online y, según aseguran desde su empresa desarrolladora, es jugado por más de 200 mil personas diariamente.
Además, Pixowl lanzó este mes The Sandbox, un juego gratuito para la plataforma iOS que les permite a los jugadores crear su propio mundo con la ayuda de la pantalla táctil. Luego de su primera semana de lanzamiento, The Sandbox alcanzó los 300 mil usuarios en Europa y Estados Unidos.
Casualmente global
Los juegos casuales desarrollados para redes sociales siguen teniendo una importante repercusión en el nivel mundial y en la Argentina también hay empresas dedicadas a este tipo de productos. En febrero, ZupCat lanzó su primer juego, RaceTown, para Facebook y Orkut. La principal característica del título es la de poder combinar un componente de interacción social entre los usuarios, tal y como sucede con juegos consagrados como FarmVille, en este caso poniendo el foco en los fanáticos de las carreras de autos.
Breciano, de ZupCat. Su juego RaceTown tiene 1 millón de usuarios registrados. Foto: Diego Spivacow / AFV
Los encargados del desarrollo de RaceTown están conformes con el desempeño del título en sus primeros meses de vida, siendo jugado actualmente en más de 200 países y habiendo registrando 1 millón de jugadores de todo el mundo. Sin embargo, también creen que el mercado de este tipo de juegos es altamente competitivo y que deben estar muy atentos a todas las métricas y los análisis que pueden obtenerse en Internet para así saber de qué manera mejorar el producto para mantenerlo activo.
"Tuvimos que aprender mucho a interpretar las métricas que vemos, plantear hipótesis para llegar a un diagnóstico correcto y establecer soluciones para volver a medir hasta dar en la tecla. Este tipo de productos son un perfecto balance entre creatividad y análisis de datos", asegura Franco Breciano, CEO de ZupCat.
El futuro
Ninguna industria tiene un porvernir asegurado, mucho menos en la cambiante escena tecnológica. Pero los entrevistados destacan que la capacidad y el talento que se encuentran actualmente en las empresas son suficientes para poder hacer productos de una calidad cada vez mayor. Será cuestión, según aseguran estos desarrolladores, de poder adaptarse y adelantarse a las tendencias del mercado para destacarse cada vez más en el competitivo mundo del desarrollo de videojuegos.
Una historia que nos llegó a la Redacción sobre el cierre de esta edición es, quizás, una muestra clara del potencial de este mercado en combinación con los talentos locales. Máximo Cavazzani fundó Etermax con otros dos compañeros de la carrera de Ingeniería del Instituto de Tecnología de Buenos Aires en 2009. Luego de dedicarse a aplicaciones de nicho, lanzaron en 2010 el juego de palabras cruzadas Apalabrados (Angry Words, en inglés), que cuenta con 29 millones de usuarios activos por mes y 3,5 millones de descargas. Etermax tiene en la actualidad 40 empleados.
Todo indica que la saga de los juegos argentinos recién comienza.
MÁS ALLÁ DEL ENTRETENIMIENTO
Paralelamente al desarrollo de videojuegos, muchas otras compañías acompañan el crecimiento del software argentino desde otros lugares. Una de las más importantes es Globant (www.globant.com ), empresa de desarrollo e innovación tecnológica que desarrolló en conjunto con Electronic Arts el FIFA Euro 12.
Del lado del publishing (adquirir una licencia de un juego realizado en el exterior, traducirla y adaptarla al mercado local) se destaca la labor del portal de títulos multijugador gratuitos Axexo5.com (www.axeso5.com ).
El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles es también una de las principales nuevas fuentes de desarrollo. Dieciocho meses atrás, la compañía contenidos-digitales.com creó Pampapps, un departamento exclusivo de desarrollo de aplicaciones para sistemas operativos iOS y Android, realizando trabajos por encargo para empresas, entre otras actividades. Según su fundador y presidente, Martín Moreyra, si bien el trabajo de la empresa esta primera etapa ha sido muy bueno, todavía están en deuda en cuanto a desarrollo de aplicaciones propias, cosa que espera cambiar en los próximos meses. "Siento que en la Argentina encontramos excelente talento, mucho respeto y cumplimiento, y sobre todo buen diálogo necesario en estas idas y venidas que requiere la producción de aplicaciones. Formamos y trabajamos con dos o tres equipos, y no miento al afirmar que son sensacionales", asegura Moreyra .
La barrera entre el mundo virtual y el real es desafiada constantemente. Diferentes tipos de entornos e interfaces buscan expandir las capacidades de interacción del usuario, combinando lo digital con lo físico. Este nuevo desarrollo proveniente del MIT Media Lab llamadoT(ether) nos presenta un sistema dependiente de guantes que le permiten al usuario crear y
manipular objetos virtuales en tiempo real, integrado especialmente a un iPad que se usa como “ventana” de visualización y plataforma de funciones. La mejor parte es que más de un usuario puede participar en una misma sesión, habilitando así un espacio virtual.
Ya hemos hablado de realidad aumentada muchas veces. El típico ejemplo es el de una cámara que registra una escena y entrega al usuario una versión mucho más elaborada de la misma, con datos adicionales provenientes de múltiples fuentes. Sin embargo, nuestros dispositivos llevan mucho más tiempo sirviendo como puntos de acceso a lo que consideramos “mundo virtual”. Para atravesar esos puntos de acceso de manera eficaz, dependemos de cosas como interfaces, periféricos y entornos dedicados, pero el “factor físico” está ganando cada vez más presencia. David Lakatos y Matthew Blackshaw del “Tangible Media Group” en el MIT Media Lab han reducido todo esto a T(ether): El mundo real, el virtual, un iPad y un guante especial.
Sus desarrolladores consideran al T(ether) como una “pantalla”, pero después de ver el vídeo podrás comprobar que es mucho más que eso. Por un lado, tenemos a un sistema de captura de movimiento Vicon para determinar de forma precisa tanto la ubicación como la orientación del iPad (ese pequeño rectángulo pegado a la tablet sirve de referencia). El mismo sistema se encarga de rastrear el guante que lleva puesto el usuario, y con la ejecución de una aplicación especial para iPad compilada en Cinder, el usuario puede crear, mover y modificar objetos virtuales realizando diferentes gestos y movimientos en el aire (todos ellos registrados gracias al guante), y usando al iPad como “ventana”. En lo personal, creo que la mejor parte del T(ether) está en la posibilidad de convertir a toda una sesión en un espacio virtual colaborativo. Dos usuarios pueden compartir un mismo espacio virtual de trabajo, intercambiando objetos y determinando sus propiedades, y cada cambio es visualizado de inmediato en todas las tablets asociadas.
El sistema T(ether) probablemente esté más cerca de la realidad aumentada de lo que podemos imaginar, y su potencial definitivamente salta a la vista. Sin embargo, creo que su punto más débil cae sobre la dependencia de las tablets para visualizar los objetos. Un iPad 3 pesa 650 gramos en su versión WiFi, pero si alguien necesita llevar adelante una sesión prolongada con T(ether), sostener una tablet en el aire por un tiempo prolongado se vuelve un fastidio. Ahora, si encontraran la manera de asociar el espacio visual y su contenido a alguna clase de sistema personal (como gafas con pantallas integradas), y duplicaran la capacidad de interacción de T(ether) habilitando el uso de las dos manos... Mejor vamos a dar un poco de tiempo a los creadores, y puede que en unos meses nos sorprendan con algo como eso.
Las nuevas baterías estarían compuestas por células combustibles de hidrógeno y no serían perjudiciales para el medioambiente
Los 'smartphones', 'tablets' y ordenadores portátiles dejarían de utilizar las baterías actuales para dar paso a otras más ligeras y duraderas. (Reuters)
Washington (EFE) . Apple ha solicitado la patente sobre nuevas baterías que convierten el hidrógeno y el oxígeno en agua y electricidad como fuente de energía para sus aparatos electrónicos, informaron hoy los medios estadounidenses.
La Oficina de Patentes divulgó la solicitud presentada la semana pasada por Apple y que, si funciona como promete, permitirá que los aparatos electrónicos móviles y las computadoras sean más pequeños y livianos y funcionen con baterías por períodos más prolongados.
Google asume incipientemente un nuevo rol de proveedor de contenido. El mayor buscador de la Red presentó una nueva arquitectura, bautizada como Gráfico de Conocimiento, que ya no ofrece sólo listas de resultados, sino que adivina lo que quiere el internauta, y acompaña los enlaces de breves biografías, grupos de fotografías, conceptos relacionados y, en algunas instancias, mapas. Esa nueva composición del buscador se halla en pruebas en Estados Unidos desde hace algunos días, y seguirá ampliándose en ese mercado a lo largo de esta semana.
La agencia espacial estadounidense cuenta con una aplicación lista para utilizar desde dispositivos móviles de Apple, y hace muy poco se ha actualizado a su versión 2.0. También tiene una versión para Android.
La aplicación de la NASA para iOS permite seguir la trayectoria de la Estación Espacial Internacional y saber cuándo podemos verla desde nuestro hogar, seguir la trayectoria de ciertos satélites o acceder a impresionantes imágenes (y disfrutar de ellas a máxima resolución en la pantalla del dispositivo que disponga de ellas).
Con ánimo de diseñar el auto del futuro, la fabricante alemana de automóviles Volkswagen convocó en China un concurso para que los habitantes de este país aportaran ideas bajo el título "El proyecto del auto del pueblo".
Más de 33 millones de personas visitaron la página de la competición, que recibió unas 119.000 ideas. Una de ellas, enviada por una joven china, inspiró el diseño del Hover car, un sofisticado auto presentado durante la Feria del Automóvil de Pekín de este año.
Con la forma de un donut de vidrio y fibra de carbono, se trata de un prototipo de dos asientos respetuoso con el medio ambiente que en lugar de ruedas cuenta con un sistema eletromagnético que hace que flote en el aire.
"La tendencia va hacia autos que puedan circular fácilmente por calles transitadas con un diseño personal, emocional y excitante", dijo durante su presentación Simon Loasby, director de diseño del grupo Volkswagen en China.
Aunque este prototipo es todavía una idea, el objetivo de la compañía es tener en cuenta las sugerencias del público en el diseño de los autos que circularán por las carreteras del mañana.
Un sofisticado examen con rayos X comprobó que el misterioso mecanismo conocido como Antikythera, puede considerarse la "computadora" más antigua de la historia.
El hallazgo, dicen los científicos, cambia por completo las creencias que se tenían sobre las capacidades tecnológicas de los antiguos griegos.
Los restos del Antikythera fueron hallados dentro de un antiguo barco romano, recuperado en la costa sur de Grecia en 1901.
Vea las sorprendentes imágnes del Antikythera en este vídeo de BBC Mundo.