miércoles, 27 de junio de 2012


Google presenta la tableta "Nexus 7" que costará 199 dólares


Google presenta la tableta "Nexus 7" que costará 199 dólares

SAN FRANCISCO (CNNMoney) – En la carrera por vencer al iPad, Google está cambiando las estrategias de nuevo. Para ello presentó este miércoles la tableta Nexus 7 tableta en su conferencia de desarrolladores I/O en San Francisco.
Diseñada por Google, pero construido por Asus de Taiwán, la tableta de siete pulgadas se venderá por sólo 199 dólares.

martes, 26 de junio de 2012


Se realizó con éxito el primer trasplante de hígado hecho por un robot

Robótica, Robots, Trasplante de hígado,  Trasplante de órgano



Roma (EFE). Un hombre de 44 años es el primer paciente del mundo al que se le ha trasplantado el hígado en una operación efectuada íntegramente por un robot dirigido a distancia por un equipo médico del Instituto Mediterráneo de los Trasplantes (Ismett) de Palermo (Italia).

Una decena de médicos y enfermeras controlaron los movimientos del robot “Da Vinci” mientras observaban a través de un ordenador la imagen tridimensional de la cavidad abdominal del paciente, informó hoy el periódico “La Stampa”.

Esta intervención afianza el camino hacia operaciones en las que se realizan pequeñas incisiones que reducen los peligros de la cirugía, aseguran los responsables hospitalarios.

Aunque el uso de robots es cada vez más habitual en los quirófanos, la novedad de este caso es que los médicos dirigían el proceso a distancia.

El robot “Da Vinci” practicó cinco incisiones de menos de un centímetro y una de nueve para extraer una parte del hígado del donante y esta se trasplantó con éxito en el enfermo, aquejado de cirrosis hepática y cuya vida dependía del éxito de la operación.

Según el equipo médico, que contó con la colaboración de la clínica universitaria Cisanello de Pisa (Italia), el donante, hermano del enfermo, tardó nueve días en recuperarse mientras que el receptor estuvo en reposo durante alguna semana más, recoge el periódico turinés.

fuente: www.elcomercio.com.pe

domingo, 24 de junio de 2012

Facebook agrega opción para editar los comentarios


Si comete errores al comentar algo en Facebook, no se preocupe. En los próximos días comenzará a funcionar una nueva opción para editar los comentarios, que será más útil que la existente ahora.
Esta función llegó para no pasar vergüenzas, o ser la comidilla de todo el mundo (que es el pasatiempo favorito en Internet) porque metió mal el dedo, se desconcentró o simplemente no sabía cómo escribir algo. Actualmente existen dos opciones: eliminar o editar, pero esta última tan solo le ofrece reemplazar el mensaje y tiene un limite de tiempo. La nueva función le permitirá editar sobre el comentario tal cual, le mostrará un historial de las ediciones que haya realizado y estará habilitada permanentemente.

martes, 19 de junio de 2012


Un videojuego uruguayo causa furor

"Leyendas de Ooo". Ocupó el cuarto lugar del ranking de descargas de Apple en EE.UU.
XIMENA ALEMAN
El videojuego Leyendas de Ooo fue durante una semana una de las cinco aplicaciones para Iphone más vendidas en EE.UU. Lo diseñó la empresa uruguaya Powerful Robot. "Es la mejor forma de festejar diez años", dice su creador, Gonzalo Frasca.
Finn, un chico de 12 años, y Jake, un perro con poderes mágicos, pretenden entrar al castillo del Rey de Hielo que mantiene encerradas y congeladas a las princesas. Finn y Jake se proponen descongelarlas y para ello recurren, entre otras ingeniosas herramientas, al sudor que el perro deja en su bufanda como agua.
Eso sucede en uno de los niveles del videojuego Leyendas de Ooo: La reina del vacío, que está basado en la serie animada del canal de cable Cartoon Network La hora de la aventura. Todas sus escenas delirantes salieron de una casa de altos en la calle 21 de Setiembre y Libertad, donde la empresa de desarrollo de videojuegos Powerful Robot tiene su sede.
Desde esa casa, decorada con posters de las Chicas Superpoderosas y con las prehistóricas consolas de los primeros videojuegos, Leyendas de Ooo se lanzó al mercado de Iphone el pasado 7 de junio. Un día después ya se encontraba en el cuarto lugar del ranking de las aplicaciones más descargadas, de un total de 500 mil disponibles. Allí permaneció durante una semana.
Una sorpresa. "Todos los juegos infantiles son hard core y raros, éste funciona muy bien. Es un delirio la serie, a los niños les encanta y a los adolescentes también", dice Frasca.
Este videojuego se inscribe en el género de aventuras y se lanzó en dos versiones, como una aplicación disponible gratuitamente en la página web de Cartoon Network y en la tienda digital de Apple, Itunes, para Estados Unidos a un costo de 0.99 dólares, con la sola ventaja de que las voces son la de los actores de la serie.
"Nos agarró por sorpresa", cuenta Frasca. "Si bien el juego está bueno -lo otro que habíamos hecho para Iphone no había andado tan bien-, embocar de segunda un juego en el top cinco es un golazo".
Pocas pistas. La industria de los videojuegos es altamente competitiva, especialmente cuando se trata de trabajar con las grandes empresas, como Cartoon Network. Pero, además, hay muchas aplicaciones compitiendo por la atención de los usuarios de Iphone. Lograr la aceptación en el mercado norteamericano requiere calidad y conocimiento. E implica un gran éxito que no siempre se traduce económicamente.
"Yo no tengo cifras de ventas, se firmó un contrato y el juego se vendió a Cartoon Network", explica Frasca. "No voy a porcentaje, eso no existe en este tipo de trabajo. Todo el mundo se hace esa pregunta y se queda desilusionado cuando decimos que no. Igual estoy contentísimo", dice el creador.
Ese éxito tampoco es una receta. En el cóctel que Frasca adivina hay muchos factores: el juego respeta mucho el estilo de la serie, la psicología de los personajes y el estilo de las animaciones. Además, aunque al videojuego no se le hizo mucha publicidad, Apple lo puso como producto destacado, y una vez en el ranking es más fácil venderlo y mantenerse.
"Como siempre sucede con el éxito, no sabés qué puede haberlo definido", dice el desarrollador. "Sí sabés que algo muy bien hiciste, pero uno siempre intenta hacer las cosas bien y no siempre resulta".
Para Frasca, un videojuego es la mezcla perfecta entre un una película animada y un software. Su brillo, sin embargo, no está en la tecnología que implica. "Más que nada es experiencia. No es lo mismo saber hacer un juego, que saber hacer un buen juego. Si una película está buena, la ves dos veces. Pero un juego, si está bueno, lo vas a jugar 200 veces. Y tiene que bancar esas 200 veces".
Powerful. Hace 17 años Frasca quería graduarse y no encontraba un tutor para su tesis sobre videojuegos.
"Ahora mirando para atrás es mas fácil, yo nunca lo sentí como algo sufrido, me importaba un pepino que a la gente no le parecieran divertidos los videojuegos a mí me parecían fascinantes. El tiempo me dio la razón, está bueno cuando pasa eso", reflexiona Frasca.
Es cierto, el tiempo le dio al razón y él fue de los primeros académicos especializados en videojuegos gracias a una Maestría en Copenhague, en Dinamarca, y a pesar de que nadie concebía eso como una especialización.
En 2002, tras trabajar en Cartoon Network algunos años, volvió a Uruguay y fundó la compañía Powerful Robot, junto a su socia Sofía Battegazzore y con Cartoon Network como único cliente.
"Al principio fuimos inventando o aprendiendo a ensayo y error, y con mucho, mucho, esfuerzo, porque arrancamos con un cliente prestigioso y sabíamos que si fallábamos en algo marchábamos", recuerda él, diez años más tarde.
No fallaron y se hicieron un buen nombre, lo suficientemente bueno como para trabajar para compañías como Pixar, Lucasfilms, Warner Brothers, Disney, BBC y NatGeo. Además, han logrado mantenerse durante una década, algo que ningún estudio de videojuegos uruguayo ha logrado.
"Nuestro diferencial no es que somos baratos. Nuestra estrategia fue tratar de diferenciarnos, de no ser de esas productoras a las que les vienen con el guión, sino escribirlos nosotros, asesorar al cliente y conocer mucho su producto".
Ese asesoramiento implica muchas horas de avión y también entender el universo de un niño de ocho años que mira juegos animados.
"A veces tengo que mirar ocho temporadas de 26 capítulos de animaciones, hay semanas que estoy en eso todo el tiempo", cuenta Frasca. "Puede sonar fantástico, pero al capítulo 32 es difícil. Si fuera fácil lo haría cualquiera".
Educación: "A un niño hay que enseñarle a hacer cosas que le parezcan relevantes".
Juegos: "Embocar de segunda un juego en el top cinco es un golazo, nos tomó por sorpresa".

Hitos en la historia de videojuego

El primer videojuego fue creado en 1947 por Thomas Golsmiths y se llamó Aparato de entretenimiento de rayo de tubos catódicos.
En 1971 Nolan Bushnell y Ted Dabney crearon Computador Espacial, el primer video juego que se vendió comercialmente y se operaba con monedas.
En 1978 apareció Invasores del Espacio, el primer videojuego para disparar. Su creador fue Tomohiro Nishikado y era japonés. Este videojuego marca el inicio de la era dorada de los videojuegos.
El sistema de entretenimiento Nintendo fue lanzado en Estados Unidos en 1985 .
La consola de juegos más vendida hasta hoy es Play Station 2. Se han vendido 154.2 millones de unidades.

Entender cómo es la cabeza de los niños

"La escuela fue inventada para un mundo que dejó de existir", dice Frasca. "El mundo donde la información es lo más valioso dejó de existir, ahora la información está en todos lados".
En ese mundo, pedirle a un niño que aprenda cosas que no puede aplicar es "como aprender de memoria el manual de un producto que todavía no compramos".
La educación es una de las grandes preocupaciones de este creador de videojuegos cuyo trabajo consiste en "entender la cabeza de los niños" y hacer juegos que sean compatibles con ellas.
Frasca es Catedrático de Videojuegos en la Licenciatura de Comunicación y Diseño de la universidad ORT.
"La escuela les enseña cosas completamente desconectadas de la realidad. Hay que enseñarles a hacer cosas que les parezcan relevantes. Los niños se aburren porque el mundo cambió y ellos lo saben", afirma.

lunes, 18 de junio de 2012

Microsoft lanza Surface, la tablet con la que quiere competirle al iPad


El gigante informático Microsoft develó este lunes su tableta Surface para competir con el omnipresente iPad de Apple, en una presentación a la prensa en Los Ángeles.
El director ejecutivo del titán informático, Steve Ballmer, describió al competidor de iPad como una tableta que "trabaja y juega".
"Es una comunidad de computadoras de Microsoft completamente nueva", dijo Ballmer. "Encarna la noción de que 'hardware' y 'software' se impulsan mutuamente hacia adelante".
Tienen además un soporte trasero desplegable que permite mantenerlo levantado para ver imágenes o video; y una funda que, al abrirse, funciona como un teclado.
La versión de la tableta Surface con el sistema operativo RT mide 9,3 milímetros de ancho y pesa 676 gramos, y tendrá 32 y 64 gigabytes de memoria, según Microsoft.
El modelo más poderoso, con el sistema operativo Windows 8 Pro, mide 13,5 milímetros de ancho, pesa 903 gramos y estará disponible en versiones de 64 y 128 gigabytes.







Flame, el gusano suicida



Flamer.W32


En Genbeta os hemos hablado de software antivirus, de escritorio y en línea. También de malware de todo tipo para varias plataformas. En esta ocasión os voy a presentar un gusano en concreto debido a sus características singulares: Flame. Se sospecha que lleva operativo 5 años y no ha sido descubierto hasta hace poco.
Flame es de una gran complejidad y los especialistas en seguridad aún no comprenden bien cómo funciona. Flame es capaz de realizar capturas de pantalla, activar el micrófono para registrar conversaciones, enviar archivos o mensajes instantáneos y tiene capacidad de autodestrucción y eliminación, sin dejar rastro de su presencia en el equipo infectado.
Flame o W32.Flamer como también se le conoce, es un gusano para Windows descubierto a finales de mayo por Kaspersky en Irán. Las malas lenguas dicen que hay un gobierno detrás, probablemente el de Estados Unidos, que está utilizando Flame como arma de ciber-espionaje. Como es un rumor y esta parte no me parece relevante, ahí queda a título de curiosidad.

Características de W32.Flamer

  • Nombre técnico: WORM_FLAMER.A
  • Tipo: gusano.
  • Sistemas afectados: Windows 98, Windows 95, Windows XP, Windows Me, Windows Vista, Windows NT, Windows Server 2003, Windows 2000.
  • Descubierto: 28 de mayo 2012.
  • Distribución geográfica baja (Irán, Israel, Palestina, Sudán y Siria).
  • Se elimina con facilidad.
  • Puede propagarse a través de recursos compartidos de red.
  • Objetivo de la infección: Las unidades removibles y vulnerabilidades explotables de forma remota.
W32.Flamer es un gusano que se puede propagar y auto destruir cuando recibe instrucciones de un atacante remoto. Abre una puerta trasera y puede robar información del equipo infectado. Según Karspersky, Flame es el software de espionaje más completo descubierto hasta la fecha. Los analistas creen que, si ha sido capaz de estar funcionando tanto tiempo sin ser advertido, probablemente haya más amenazas de estas características por descubrir.

domingo, 17 de junio de 2012

Microsoft prepara un misterioso evento el próximo lunes



Este jueves, Microsoft repartió invitaciones a la prensa de tecnología estadounidense para un misterioso evento este lunes en Los Ángeles. La firma no ha ofrecido ningún detalle sobre el motivo de la conferencia, ni siquiera sobre el centro de convenciones en el que se realizará. 
AllThingsD, el blog de tecnología de Wall Street Journal, cita a “fuentes fuera de la compañía” que afirman que el evento estará relacionado con Windows 8 para tablets. “Se espera que muestre dispositivos que funcionen con el software y anuncie algunos de los tipos de programas y servicios que tendrá”  el sistema operativo.
Esta especulación tiene sentido en la medida en la que la firma se prepara para incursionar en ese mercado y que varios productores de hardware han mostrado prototipos de tablets para el sistema operativo. La apuesta de Microsoft es ofrecer una experiencia de usuario similar para usuarios móviles y de escritorio por medio de la omnipresencia del lenguaje de diseño Metro y de una plataforma fuertemente basada en la nube.

sábado, 9 de junio de 2012

Google quiere alertar sobre ciberataques de estados y E3 en todo su esplendor




La principal feria de videojuegos del mundo, la Exposición de Entretenimiento Electrónico, mejor conocida como E3, exhibió las últimas innovaciones de Microsoft, Nitendo y Sony.
También en esta edición, la red profesional Linkedin estuvo en aprietos esta semana tras reconocer que contraseñas de algunos de sus usuarios se vieron "comprometidas"; Google introdujo un sistema que le alerta a sus usuarios cuando cree que pueden ser el blanco de un ataque cibernético apoyado por un estado, y una nueva herramienta de reconocimiento de voz busca desplazar las claves escritas en dispositivos celulares.

miércoles, 6 de junio de 2012








GOOGLE PRESENTA SUS MAPAS OFFLINE PARA ANDROID

google maps mapas


Google ha presentado hoy en su evento de “la próxima dimensión de los mapas” una de las funcionalidades más pedidas por todos los navegantes: la posibilidad de navegar por Google Maps sin conexión a internet en Android. Con esta novedad todos los usuarios de un terminal Android podrán descargar los mapas que necesiten a su dispositivo para prevenir una desconexión en lugares críticos.


El ejemplo más popular es el de un viaje al extranjero: es precisamente cuando Google Maps es más necesario pero pasamos a depender de las conexiones móviles y ultracaras de otro país (o rezamos para encontrar una red Wifi). Y lo que antes terminaba en hacer una captura de pantalla del mapa o usar un mapa de papel tradicional ahora se podrá solucionar descargando los mapas completos de una zona al dispositivo antes de salir.
En el ejemplo que nos ha mostrado Google se ha podido ver cómo se descargaban todos los mapas de la ciudad de Londres (a todos los niveles) ocupando apenas 3 MB de espacio, con lo que el consumo de espacio no va a ser demasiado grande. La actualización de Google Maps para Android con esta nueva función estará disponible “próximamente”, y no se ha detallado si estará disponible para otros sistemas móviles.

lunes, 4 de junio de 2012

La tecnología Kinect a prueba en el espacio


La novedad de los productos electrónicos de hoy en día dura prácticamente lo que un pestañeo, asegura el corresponsal de ciencia de la BBC, Jonathan Amos. Tan pronto abrimos la caja del ansiado artículo ya estamos anhelando la siguiente versión, mejor y más barata.
No sorprende entonces que otras industrias, como la espacial, traten de atrapar algo de esa magia que ha permitido a la industria de productos tecnológicos mejorar la calidad y reducir el precio de sus productos.
El fabricante británico de satélites SSTL ha tenido bastante éxito en incorporar componentes de computadoras portátiles en naves espaciales. Ahora están a la búsqueda de nuevas formas de adaptar elementos de bajo costo a la tecnología espacial de última generación.

Los sensores Kinect

Así es cómo fijaron sus miradas en la XBox Kinect de Microsoft. Para aquellos que no saben de videojuegos, se trata de un sistema de sensor de movimiento que permite a los jugadores interactuar con la consola XBox 360 sin necesidad de ningún controlador manual.
Uno camina hacia un lado y el sensor infrarrojo en el Kinect percibe los desplazamientos. El usuario salta, y su ávatar se eleva en el aire.
Esta ingeniosa pieza de tecnología hizo que la consola fuera un éxito comercial tras su lanzamiento en 2010.
¿Cómo podría usarse este sistema en el espacio? Ingenieros de SSTL y de la Universidad inglesa de Surrey, pensaron que la tecnología del Kinect podría permitir la fabricación de un sistema sensor de proximidad y atraque de naves espaciales, algo que planean poner a prueba, indica el corresponsal de la BBC, Jonathan Amos.

Microsatélites piloto

El equipo de Surrey cuenta con un programa de microsatélites de investigación llamado Strand. El primero de los microsatélites desarrollados, que incorporará un teléfono android Google Nexus, se lanzará a finales de este año.
El teléfono registrará a la Tierra con su cámara de 5 megapíxels y llevará a cabo una serie de experimentos científicos y de ingeniería, de los cuales uno de los más importantes será el entregar el control total de la nave al Nexus.
Ahora se inició el proyecto Strand-2 y la idea es lanzar dos microsatélites juntos en el mismo cohete espacial.
Una vez en órbita, estos pequeños satélites se separarán durante breves periodos de tiempo para poner a prueba distintos sistemas y, cuando terminen, los ingenieros harán uso de la tecnología Kinect a bordo para que estos se encuentren y se acoplen de nuevo.
Para ello, los investigadores de Surrey han desarrollado un simple sistema de atraque para que ambas piezas se unan y separen repetidamente.
Según explicó Shaun Kenyon de SSTL, "Kinect usa un láser infrarrojo para tantear su entorno, construyendo un modelo en 3D del espacio en frente de él. Una webcam en la xBox superpone una imagen a la distancia detectada por el láser".

Recuperar basura espacial

El equipo de Strand cree que quizás esto allanará el camino hacia la construcción de "bloques de edificios en el espacio" que pudiesen unirse para reconfigurar un módulo espacial mayor.
Puede que este tipo de construcciones no ocurra pronto, pero uno puede visualizar fácilmente satélites que proporcionen energía, propulsión o computación a bordo a otras naves.
En el tema espacial, otro asunto que preocupa es la basura. Quizás con esta tecnología se podrían recuperar los satélites errantes mucho más rápido.
Por otra parte, en el proyecto Strand-1, se está experimentando con lo que se conoce como "grito en el espacio", algo que sugirieron estudiantes de la británica Universidad de Cambridge.

Gritando en el espacio


Consiste en activar en el teléfono Nexus videos de gente gritando para poner a prueba la famosa frase: "En el espacio nadie puede oirte gritar".
En el vacío puede que esto sea así, pero probablemente hasta cierto punto. Es posible que el micrófono del teléfono perciba un grito emitido desde los altavoces sólo al estar conectados por la misma estructura.
"Todo va sobre cómo averiguar si la electrónica se puede emplear en el espacio. La forma de saberlo es haciéndola volar", dice Kenyon.
"Puede que no funcionen bien. Hay problemas de radiación, y hay problemas de temperaturas a tener en cuenta".
Kinect"También hay limitaciones de energía: cuando tu teléfono móvil se queda sin batería, es fácil de recargar, pero en el espacio dependes de paneles solares y tendrías que recargarlos constantemente".
"Pero los aparatos de consumo son increíblemente poderosos y muy baratos. Si podemos demostrar que estos nuevos instrumentos son útiles en el espacio, será muy bueno para futuros desarrollos tecnológicos".




Europa fija la ‘nano SIM Card’ como el próximo estándar

Muchos todavía usamos la SIM Card ‘de toda la vida’, incluso la misma que tenemos desde el primer celular GSM que compramos en 2005 o 2006. De hecho, algunos de los smartphones más recientes siguen siendo compatibles con ella, aunque cada vez más modelos nuevos solo ofrecen ranura para micro SIM Card, el tamaño que le siguió.

Pues bien, el Instituto Europeo de Estándares de Telecomunicaciones (ETSI, por su sigla en inglés) fijó el próximo estándar para esta clase de dispositivos: la nano SIM Card.